martes, 26 de noviembre de 2013

PASO IV: DEFINIR A LOS MALOS DE TU HISTORIA.

PASO IV: DEFINIR A LOS MALOS DE TU HISTORIA.

Bienvenidos nuevamente a este blog de “Teoría del Rol”. El mes pasado vimos cómo crear Personajes No Jugadores y hoy veremos a los verdaderos PNJs que darán sentido a tu campaña: los Antagonistas.

TIP Nº1: Colocar Antagonistas en tu historia.

Los Antagonistas son personajes que dan sentido y dirección a la historia narrada, idearán intrigas, planearán guerras, desearán la muerte de nuestros protagonistas.
Al idear la trama de la aventura, es obvio que esta no tendría sentido sin rivales que obstaculicen los objetivos de los personajes jugadores y encarnen todo lo que está mal en el mundo narrado. Muchas de las metas de los protagonistas serán acabar con estos personajes, para librar a una aldea de su tiranía, encontrar la justicia de un crimen o impedir que un maléfico hechizo se lleve a cabo.

A veces, los Antagonistas no son realmente malvados, pero sus motivaciones personales los contraponen a las metas de los protagonistas. Un padre deseoso de venganza, un amante despechado, un señor bondadoso con un oscuro secreto o un pequeño hobitt obsesionado con un anillo, pueden ser muy bien Antagonistas en tus aventuras.

Al programar tu historia, has una lista básica de los hechos, situaciones y circunstancias que los protagonistas deberán superar para cumplir con la campaña; así encontrarás a los Antagonistas que necesitas.

Por ejemplo: la Emperatriz ha contraído una extraña enfermedad, y encomienda a los PJs encontrar una reliquia sagrada que puede curarla. Este objeto está en poder de un malvado mago que vive al otro lado de la tierra de los Orcos, por lo que el viaje será muy peligroso sin el guía adecuado. Para darle dificultad, un ambicioso noble intentará frustrar la misión de los héroes para heredar la corona tras la inminente muerte de la soberana.
Necesitarás entonces, un mago y un pícaro –el noble- de nivel alto (muy importantes para cumplir la campaña), un explorador –pagado por el noble- de nivel medio (medianamente relevante) y varios líderes orcos de nivel bajo (poco relevantes en el Argumento Principal).

TIP Nº 2: Crear Villanos memorables.

Para que tu aventura sea consistente y divertida, debes crear Antagonistas notables, aquellos que los jugadores odian y aman. Esos que incluso después de su desaparición siguen siendo tema de comentarios: Milady de Winter, James Moriarty, Morgana, Darth Vader, Smeagol, Lex Luthor o Lord Voldemort son célebres personajes que fueron tan importantes para sus historias como los mismos protagonistas.
Para hacer de tus Antagonistas tan dignos cómo ellos, debemos tener en cuenta un par de puntos a la hora de su creación.

Lo primero es identificar al Antagonista en tu historia. Debe tener una gran coherencia en el desarrollo de la trama y desempeño en la misma. Es decir, está comprometido en la narración. Si este personaje no tiene aporte al Argumento Principal de tu campaña, sólo será una pérdida de tiempo para la aventura.

La motivación del Antagonista es parte del sentido de la campaña, es un objetivo por cumplir expresado como un deseo personal. Poder, gloria, riqueza, fama, venganza, una meta a realizar por la que el Antagonista apuesta la vida.

Al describir al Antagonista, debes darle un rasgo distintivo fácilmente recordable a los jugadores. Ya sea un bigote, tatuaje, fea cicatriz o estilo de vestir provocador, ayudará a que identifiquen inmediatamente al Antagonista cada vez que se lo encuentren.

Pero lo más importante es dotarlo de una cualidad admirable. Ser un experto esgrimista, hábil ladrón, versado casanova o genio de la informática, hará que los personajes jugadores lo respeten y valoren el hecho de enfrentarse a él. Si tu Antagonista carece de esta cualidad, la única justificación para colocarlo en tu aventura es que sea malvado, pero realmente muy malo.

Finalmente, un Antagonista no puede ser malvado sin tener un  monólogo en el que justifica su motivación y revela sus planes. Quizá nunca llegue a revelarlo, pero tú, Narrador, podrás interpretarlo con mayor plenitud si ya lo has preparado.

TIP Nº 3: Definir la importancia de cada Antagonista.

Obviamente, cada Antagonista tiene su nivel de importancia en la Narración. Algunos de ellos serán el objetivo de un módulo, mientras otros deberán ser combatidos durante gran parte de la campaña, dependiendo de su relevancia. Por esto, podemos dividir a estos personajes en tres categorías: El Villano, los Adversarios y los Secuaces.

Ejemplo: Tus héroes deben descubrir por qué una mansión está embrujada. El Villano final es el espíritu maligno que habita en la mansión, pero antes de llegar a él, deben exorcizar a los humanos poseídos (los Adversarios) y combatir a los engendros demoniacos invocados desde la ultratumba (Secuaces).

TIP Nº4: El Villano.

No existe historia de aventuras sin un malvado villano que quiera la destrucción del mundo o una infamia equiparable. Desde el comienzo de tu Narración, debes tener bien claro quién será el malvado que ha maquinado el mal que hará de tu historia una aventura épica.
Es el hechicero malvado que quiere doblegar un reino, el político despiadado que ansía la corona, el emperador con ambiciones de unir la galaxia bajo su dictadura, el mercader codicioso que esclaviza nuevas tierras o el nigromante que convertirá a toda la humanidad en zombi.
El Villano no debe ser derrotado hasta el final de la campaña (de otra forma, sería poco divertido).
Crea un PNJ que a tu gusto sea muy poderoso y malvado, dale una motivación verosímil y encájalo en la historia que has creado. Este es un bastión fundamental en la aventura que estás escribiendo, no seas tímido y dótalo de todas las habilidades que las reglas del manual te permitan, debe ser el mayor desafío que tus PJs puedan enfrentar.

TIP Nº 5: Definir a los Adversarios.

Los Adversarios son quienes ayudan al Villano a cumplir sus objetivos. Cada uno tiene su propia historia, carácter y motivación. Al crearlos, piensa en tu mesa de juego e idea desafíos, traiciones, rivalidades y amoríos. Cada vez que uno aparezca en el juego, por lo menos a un PJ, se le deben revolver las tripas.
De más está decir que los Antagonistas deberían aprovechar de presentarse como Coprotagonistas (personajes no jugadores comunes), dándole a la interpretación más intriga y sabor.
Quizá no todos los Antagonistas sirvan directamente al Villano, pero de alguna u otra forma están ligados a su plan.
Al crear a tus Antagonistas piensa en tu Villano ¿a quién utilizaría para realizar sus malvados planes?: debes seguir la lista que ya has confeccionado: piensa en cómo planearía el Villano enviar a sus propios PJs a provocarlos (o resolverlos).

Ejemplo: un malvado general planea derrocar al presidente y colocar al país en una dictadura opresiva que le otorgará poder absoluto y le llenará los bolsillos.
Para lograrlo necesitará la asistencia de muchos adversarios: mandos militares que lo apoyen, civiles que le ayuden a preparar un ambiente de terror, prensa que justifique un golpe de estado y soldados rasos que realicen el trabajo sucio.

TIP Nº 6: Los tipos de Adversario.

Aquí, una descripción de los Antagonistas que puedes colocar en tus aventuras. Utilicé los alineamientos de D&D para dar un modelo (pues es el juego más popular y conocido, pero es solo un patrón que puedes adaptar a tu juego).

-          El Legal Malvado.
Es la mano derecha del Villano, el más destacado de sus subalternos y uno de los PNJs más notorio en tu aventura.
Motivación Personal: desea poder y riquezas, como su líder. Se considera a sí mismo su heredero.
Cómo ligarlo: especial para una rivalidad personal con el líder del grupo protagónico, pueden competir por una chica, un título o reconocimiento; cualquier cosa que esté vinculada a la motivación del protagonista.
Secuaces: especialistas en diversas áreas y mercenarios entrenados.

-          El Legal Neutral.
Quien anda con los malos pero no es realmente malo, ya que está ligado por deber, honor o amor al Villano. Novia, hijo o sirviente, es un personaje victimizado por el carácter del Villano o sus deberes sociopolíticos.
Motivación Personal: piensa que el Villano no es realmente tan malo y que si él lo ayuda, podrá conseguir que alcance sus objetivos con el menor número de damnificados.
Cómo ligarlo: ideal para despertar el amor o instinto protector de algún protagonista sensible.
Secuaces: pocos pero de buen nivel, para que se encarguen de su protección. Estos secuaces responden directamente al Villano.

-          El Neutral Malvado
El que realiza los trabajos sucios del Villano. Líder criminal que no está encarcelado gracias a los favores que le debe, matón profesional bien pagado, meretriz vip, vendedor de drogas.
Motivación Personal: establecer un imperio del crimen en los bajos fondos para obtener dinero, drogas y mujeres.
Cómo ligarlo: es fácil meterse en problemas con él, ayudando a sus víctimas, pidiéndole dinero o simplemente entrando en su territorio.
Secuaces: muchos matones, narcos, truhanes o prostitutas, impelidos por la necesidad o el miedo.

-          El Neutral Auténtico.
El Antagonista disidente que siempre tiene un “pero” y quiere hacer las cosas a su modo. Es el Antagonista que más posibilidades tiene de cambiarse de bando una vez cumplidas sus motivaciones.
Motivación Personal: persigue una venganza personal que poco tiene que ver con los planes del Villano, pero lo ayuda a cambio de información o recursos.
Cómo ligarlo: a través de su conflicto personal. Es un mercenario indiferente, fanático político o padre ultrajado; puede ser el ex amigo o familiar perdido de un protagonista.
Secuaces: no tiene secuaces, pero si contactos bien ubicados. El trabajo sucio lo hace él mismo.

-          El Caótico Neutral
El excéntrico, genio loco o coleccionista trastornado. Trabaja para el Villano porque  éste valora su trabajo, pero realmente solo es una herramienta para conseguir un objetivo secundario muy específico.
Motivación Personal: fama, poder o reconocimiento, que el mundo vea que él “no está loco”.
Cómo ligarlo: con curiosidad, la misma que mató al gato.
Secuaces: matones disfrazados o científicos con delantales blancos.

-          El Caótico Malvado.
Psicópata de libro policial, descuartizador, violador, pedófilo o loco del volante. Difícil de controlar pero excelente chivo expiatorio.
Motivación Personal: una infancia violenta, voces en su cabeza o un horrible  drama familiar. Sólo él lo sabe.
Cómo ligarlo: una seguidilla de crímenes es difícil de ignorar.
Secuaces: ni uno, ya mató a todos.

TIP Nº7: Secuaces.

Los Secuaces son aquellos PNJs sin nombre que son eliminados por el simple hecho de estar en el lugar y el momento equivocados: se han metido en el camino de los PJs al cuidar una puerta, tender una fallida emboscada o espiar a los Protagonistas por órdenes de algún Antagonista.
Nunca actúan por iniciativa propia, sino por órdenes de un Antagonista. Por lo que cada vez que quieras poner acción a tu aventura, sin que ésta tenga que ver aparentemente con el Argumento de la Campaña, utiliza a los Secuaces de los Adversarios, que quizá y por error, se han metido en el camino de los PJs.

Una vez identificados los Antagonistas, puede ser que un Secuaz tome importancia durante las partidas, ya sea convirtiéndose en un Antagonista o colaborador de los protagonistas. En cualquiera de los casos, el secuaz deberá tener un rasgo distintivo, pero no es necesario darle una motivación muy profunda o sus propios secuaces.

Bien amigos, hoy hemos visto cómo crear a los infames personajes que rivalizarán con nuestros héroes. Comenta este artículo y dinos cuales han sido tus villanos favoritos.

Les deseo una buena aventura!




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