martes, 22 de octubre de 2013

PASO III: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES.

PASO III: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES.

Amig@s roler@s, en posteos anteriores hablamos de cómo establecer las herramientas narrativas que vas a utilizar y crear tu historia. Pero antes de crear las líneas temporales que regirán tu módulo o campaña, veremos uno de los más importantes instrumentos del juego de rol: los personajes.
Este artículo fue recientemente publicado en la revista Nosolofreak Latinoamérica, que pueden ver en http://issuu.com/pioytaz/docs/nosolofreak_latam_octubre.

PASO III: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES.
Las mil caras del Narrador.

Como en cualquier tipo de narración, en el Juego de Rol la trama se desarrolla a través de personajes que, con sus historias, sentimientos, lenguaje y acciones, permiten que una serie de hechos se sucedan de tal forma que compongan una aventura.

Gracias a los PNJs, los protagonistas escucharán las historias, obtendrán información, podrán hacer preguntas, se enamorarán, odiarán...

Aunque es el Narrador quien idea el argumento de las partidas, son los personajes quienes hacen posible que la narración se realice, por lo que es de especial atención que los personajes interpretados tanto por el Narrador, como por los Jugadores, sean lo suficientemente sólidos para aguantar el peso de los hechos (la narración) sobre ellos.

Podemos dividir a los personajes en dos categorías: Jugadores y No Jugadores. Mientras dejaremos la descripción de nuestros queridos protagonistas para más adelante, ahora veremos a los PNJs.

TIP Nº 1: Personajes para una historia.

Muchas veces, como Narradores, tomamos el manual para habituarnos a él e ideamos docenas de personajes con los que nos gustaría jugar. Y aunque crear muchos PNJs es una buena forma de familiarizarse con las reglas, no es lo ideal para poblar tu campaña con los personajes correctos.

Antes de crear a tus PNJs debes tener  claro de qué tratará tu módulo o campaña, debes establecer a tus personajes para que encajen en ella. Cada uno debe cumplir funciones ya sea en el Argumento Principal de la campaña o en las Líneas Secundarias que representarán la historia de los personajes jugadores. De otra manera, entorpecerás la Narración con personajes que no tienen información o ayuda que aportar, haciendo que los PJs deriven por la tangente a la hora de lograr sus reales objetivos.

TIP Nº 2: Los Coprotagonistas, cada cual en su lugar.

Los coprotagonistas son los personajes interpretados por el Narrador que acompañan y ayudan a los Protagonistas, es decir, a los Personajes Jugadores.

Los amigos y contactos de los protagonistas son los mejores elementos de que el Narrador dispone para urdir la trama y dar al juego calidad interpretativa. Ellos son el nexo entre los protagonistas y el mundo narrado.

Existen tres tipos de coprotagonistas:
  1. Los grupales, quienes también conforman el grupo protagónico, ayudando a su cohesión y mejor desempeño.
  2. Los personales, que enriquecen a un protagonista como persona, le dan identidad, motivación y familiaridad con el mundo.
  3. Los temporales, aquellos intrínsecos a la aventura narrada, necesarios para cumplir los objetivos del grupo en un momento dado.

TIP Nº3: Crear Coprotagonistas Grupales.

Estos son personajes que interactúan con todo el grupo protagónico, ayudándolos a cumplir sus objetivos, viajando con este y aportando con sus habilidades y opiniones. Podemos dividirlos en tres categorías:

El Líder:
No es necesariamente el jefe de manada, pero es el que tiene las mejores ideas cuando el grupo está falto de creatividad o virando por la tangente. También debe ser capaz de controlar las rivalidades internas del grupo u otros problemas.
Puede ser un héroe de guerra, sabio aventurero, viejo guerrero, consejero religioso, o como es tradición, un Paladín. Es aquel a quienes todos quieren tener en el grupo, al que respetan o temen.

El Necesario:
Un personaje que supla las falencias del grupo, aquel que llena los vacíos necesarios para completar la aventura. Para hacerlo divertido, mientras más necesario sea, más antipático debería resultar al resto de los personajes.
Un curador gritón, experto en informática nerd, piloto drogadicto, guerrero alcohólico o sacerdote chismoso.

El Ñoño:
Un personaje divertido que se encargue de las necesidades básicas en las misiones o quehaceres cotidianos, aliviana las interpretaciones de los protagonistas (se ofrece a encender el fuego, remendar la ropa, pintar la nave espacial o conducir mientras todos descansan). También ayuda a encajar la exactitud narrativa de la historia (siempre que pase algo no programado, el ñoño es el culpable).
Es importante que este personaje posea una cualidad especial que lo haga entrañable y querido por el grupo (cocina de maravilla, es gran confidente, cuenta buenos chistes); también que su existencia esté ligada al argumento principal de la campaña (para que el grupo no se deshaga de él en la primera ocasión).
Puede ser un bardo apostador, un sirviente tartamudo o una princesa caprichosa que acompaña al grupo, pero sin lograr protagonismo.

TIP Nº4: Coprotagonistas Personales.

Estos personajes son esenciales para campañas de largo aliento. La creación de cada uno de ellos debe estar ligada a las Líneas Secundarias (y a veces al Argumento Principal), pues son quienes darán al personaje jugador motivación en la aventura y familiaridad con el mundo narrado.

Estos personajes son estacionarios, es decir, pertenecen a un lugar o ámbito determinado y no viajarán con los Personajes Jugadores de no ser estrictamente necesario.

El Vinculante:
Un personaje que representa la media o lo habitual del mundo narrado y vincula al protagonista al mismo. Son de escasa ayuda, pero siempre pueden brindar cariño y consuelo.
Familiares, vecinos, compañeros de trabajo o sirvientes (ideales para meter al protagonista en contexto o ser blanco de la venganza de un Antagonista).

El Amigo:
Es como el protagonista pero no protagónico, ideal para brindar información, meterse en problemas o prestar ayuda desesperada. Es un personaje confiable, pero nunca mejor que el protagonista al que acompañan.
Un hermano, amante, compañero de juerga, amigo de la infancia.

El Aliado:
Personaje guía, que ayuda al protagonista cuando está desorientado o necesita ligar argumentos trascendentales a la trama. Es el comodín del Narrador, pues este personaje dará siempre  el consejo acertado para el desarrollo de la Narración. El protagonista debe tener acceso limitado a este personaje, para que no confíe en que este pensará por él.
Mentor, profesor, padre o jefe.

Además de servir para dar trasfondo a los PJs, estos personajes son ideales para sorprender en los momentos menos esperados. Si ves que uno de tus jugadores está desmotivado, improvisa un encuentro con uno de sus Coprotagonistas Personales (la visita de una amante, el encuentro casual con un profesor de la universidad, la llamada de un amigo querido). Esto significará para el personaje (y el jugador) un toque personal que le ayudará a conectarse con la Narración.

También es fantástico cuando al final de una larga campaña, uno de los héroes se da cuenta que su querido amigo siempre ha servido al villano, dándole información por envidia o necesidad. O cuando su novia llega en el último momento del combate salvando su vida.

TIP Nº5: Personajes Temporales.

Son todos aquellos personajes necesarios para la Narración, o sea Intrínsecos de la Aventura. Aquellos que merezcan un nombre y status, pero que no alcanzarán más fama ni gloria que la de cumplir con su cometido. La princesa rescatada de la torre, el político de la zona, el señor del castillo donde se pasó un fin de semana, el terco mecánico que reparó el equipo dañado, el especialista consultado en una ocasión específica o un largo etcétera. 

Estos personajes pasan rápidamente al olvido, pero pueden ser reciclados cada vez que sea necesario si las circunstancias lo propician. Para hacer esto es necesario debes dotarlos de rasgos distintivos (de aspecto, habilidad o personalidad) que sean recordados por los protagonistas.

TIP Nº6: ¿Cuantos Personajes No Jugadores son necesarios para mi Aventura?

La respuesta es simple, mientras menos, mejor. No hagas de tu aventura una ambientación barroca llena de PNJs, donde estos sean sólo nombres vacíos.
Aunque hemos visto que existen PNJs necesarios para dar argumento a la campaña, es ideal hacerlos coincidir para crear un universo pequeño de personajes que se complementen bien: dos PJs pueden compartir un PNJ Aliado, el Coprotagonista Ñoño, puede ser un PNJ Vinculante, el Coprotagonista Necesario del grupo puede ser el PNJ Amigo de uno de los protagonistas (piensa en las telenovelas, en que todo el mundo, de alguna manera, se conoce).

Crea a tus PNJs con cariño, pero no te apegues a ellos. Tu mejor herramienta narrativa es poder rolearlos de forma convincente, creíble y comprometida, pero no deben atarte. Yo sé cuánto esfuerzo le colocamos a cada uno, pero no te encariñes con ninguno, pues para poder cumplir con su cometido, muchas veces deberán morir, traicionar o hacer sufrir a los PJs.

Les deseo una buena aventura!






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