PASO II: CREAR
UNA HISTORIA.
Hacer que la
musa de la inspiración guie tus partidas.
Hoy crearemos el drama que hará a tus jugadores divertirse, pero también sudar y comerse las uñas. Este articulo fue publicado en la revista Nosolofreak Latinoamérica el pasado mes de Septiembre.
Crear una historia para un juego rol no es lo mismo que
escribir un cuento o una novela: muchas aristas quedarán sin cubrir, pues el
desarrollo de la historia está en gran parte en manos de los jugadores.
Por otra parte, las narraciones roleras suelen tener un tono
épico y legendario, es por ello es
que las llamamos aventuras.
Una aventura tiene líneas dramáticas y de acción, donde
grandes gestas se realizarán y profundos sentimientos se pondrán en juego. Debe
tener intriga, violencia, rencores y pasiones, pero también se trata de
amistad, valores y de la lucha del bien contra el mal.
Ahora veremos cómo elegir el tema de tu aventura, crear un
argumento principal sólido y atractivas líneas secundarias, y cómo llevar a tu
grupo de jugadores a buen puerto a la hora de interpretar sus personajes.
TIP Nº1: ¿Módulo
o campaña?
A la hora de empezar a escribir, debes decidir cuál es la
necesidad de tu mesa. ¿Quieren juntarse tan solo un par de veces a compartir
unas pizzas? ¿Están tus jugadores dispuestos a participar en una campaña de
largo aliento?
Mientras un módulo puede jugarse en una o unas pocas
sesiones, una campaña puede llegar a durar un año (esta es la medida que a mi
gusto debe tener una campaña, si esto se alarga, se crearán “temporadas” del
mismo juego, que son campañas distintas con los mismos personajes).
Un módulo es una
aventura que, independientemente a su dificultad, sólo sigue un argumento principal en la narración. Su
objetivo es cumplir una misión específica en la que los personajes jugadores
deberán usar sus habilidades e ingenio para poder salir victoriosos. El fin de
un módulo es entretener, por lo que al elegir el argumento de éste, debes ser
simple y casi evidente.
Una campaña no es
una sucesión de módulos independientes narrados a los mismos personajes, debe
comprenderse más bien como un módulo gigantesco lleno de detalles, muchos
personajes no jugadores e historias de lento desarrollo. Al elegir la temática
de una campaña, debes escoger un argumento
principal que será adornado por tantas líneas
secundarias como personajes tengas en tu mesa (incluso algunos PNJs pueden
tener las suyas propias).
TIP Nº2: El
Argumento Principal.
¿De qué tratará tu campaña? Esta es una pregunta que tan
solo un Narrador puede contestar. Es la parte del juego donde nadie puede
interferir: la campaña se trata de la
historia que tú, Narrador, quieres contar.
Al sentarte a planear quizá tengas muchas ideas, pero debes
tener en mente una cosa: tu campaña debe
ser a prueba de tontos. Elige una idea simple que se haga compleja gracias
a las líneas secundarias (ver más adelante), debe tener una meta definida y
obstáculos determinados para ser lograda.
Comenzar planeando una gran conspiración no resulta, pero
puedes lograr que el argumento principal se esconda tan bien entre las líneas
secundarias que será una gran sorpresa para tus jugadores cuando la descubran.
Para lograr esto, debes tener presente qué es lo que se
espera de los juegos de rol: una Búsqueda,
una sucesión de hechos llenos de adrenalina que llenará la noche del viernes de
entretención y juerga. Indagar, viajar, conocer, espiar, luchar contra el
dragón, luego sacar conclusiones y repartirse el botín.
El argumento principal de tu campaña debe ser por lo tanto,
una búsqueda arquetípica en que tus jugadores deban utilizar sus habilidades y
creatividad al máximo. Aquí te doy un par de ideas para que puedas dar
argumento a un módulo o campaña:
Buscar un tesoro: una carrera
para encontrar una reliquia religiosa, conocimiento perdido o una fuerte suma
de dinero siempre atraerá la atención de los personajes. También puede ser una
búsqueda espiritual en pos de iluminación o conocimiento.
Guerra: por un
desacuerdo diplomático, dos naciones se enfrentan, los protagonistas deberán
descubrir quien “mueve los hilos” e intentar minimizar los daños para ambos
lados.
Invasión: un pueblo
bueno y trabajador se ve sometido por otro que le supera en
magia/tecnología/ejército, que quiere apropiarse de sus recursos naturales o
esclavizar a sus gentes. Por supuesto los protagonistas están del lado
perdedor.
Maldición: un gran mal ha
caído sobre un lugar (como un castillo u hospital). Los jugadores deberán
enfrentar un mal sobrenatural que los supera, e investigar el origen de este.
Resolver un
asesinato/robo/abuso:
una intriga en la que la investigación y la justicia son necesarias.
Un mago malvado
quiere destruir el mundo: preparando un ruin conjuro que doblegará a
todos bajo su poder. También puede ser un científico loco o un cruel dictador.
Venganza: una antigua
afrenta somete hoy al pueblo/nación de los protagonistas en una vorágine de
violencia.
TIP Nº3: Líneas
Secundarias.
Las líneas secundarias son el sabor de una campaña, harán
que tu historia se llene de color y que los jugadores sientan que algo “les
está pasando”.
Cada línea secundaria de tu historia se va a adaptar a la historia de tus personajes jugadores, lo que
no quita que estén “prefabricadas”; pues tú vas a crearlas antes de empezar a
jugar y luego adaptarlas para que encajen con cada jugador.
Esta es la forma en que tus jugadores se involucrarán en el
argumento principal y sentirán la historia narrada como propia. Es una misión
personal que los hará sentirse comprometidos con la aventura, haciéndola
personal.
Lo importante es que debes encajar alguna Línea Secundaria a
cada uno de tus protagonistas, ninguno debe estar “huérfano” de estas
historias. También debes hacerlas tan atractivas como sea posible, para que
quienes no sean sus protagonistas quieran escucharlas y sean de su interés.
Esto creará lazos entre tus jugadores y la atención de todos en los turnos
personales.
Las líneas
secundarias siempre están ligadas a la línea argumental de la campaña.
Amistad: nada vale más
que un amigo sincero. Y si este desaparece después de darte una extraña
información, o te pide realizar una difícil tarea que él no puede cumplir,
debes hacer algo al respecto.
Avaricia: el ansia de
riqueza y dinero mueve al personaje.
Familia: tus seres
queridos se encuentran amenazados, por una mafia/rencilla local/señor feudal.
Harás todo lo posible por librarlos de cualquier sufrimiento.
Patriotismo: el futuro de tu
nación/tribu/familia, está en tus manos y se te ha dado una importante misión.
Rivalidad: puede deberse a
una pelea adolescente, a un trio amoroso o una lucha entre clanes. Alguien le
“calienta la cabeza” al protagonista y hará todo lo posible por hacer tortuosa
la vida del personaje.
Romance: el protagonista
tiene un gran amor, que le es arrebatado por un secuestro/negación de la
familia/hechizo hipnótico. El deberá luchar por su amada, enfrentándose a otros
pretendientes o cumpliendo dificultosas pruebas para demostrar amor verdadero.
Tutelaje: una misión dada
por un maestro es una gran motivación, como también podría serlo un tutor que
muere antes de revelar un saber arcano.
Venganza: familia asesinada, señor muerto o novia ultrajada. La venganza es la motivación más
primitiva del ser humano y sirve muy bien para dar estimulación a un PJ.
Vergüenza: el protagonista
tiene un pasado macabro que tiene que redimir, por lo que aceptará cualquier
misión con tal de esconder su oscuro origen o vergonzosas acciones.
TIP Nº4: Idear
el contexto de la mesa.
Estáis tomando
unas cervezas en la taberna del pueblo cuando un extraño sujeto clava en la
pared un pergamino que reza: “Se necesitan aventureros…”. Además de dejar bien
claro el botín que recibirán si aceptan la misión, la escena es coronada con
una colosal pelea de todos contra todos.
Seamos sinceros, esto servía en el AD&D de los ´90s, pero ahora las
cosas se han vuelto un poco más exigentes.
Situar a tus personajes dentro de la historia debe ser algo
un poco más elaborado que poner un anuncio de trabajo en el periódico: debes
estar seguro de que aceptarán el desafío
y se comprometerán con la campaña que con tanto esfuerzo estás creando.
Para esto ideamos las líneas
secundarias de la campaña, que darán motivación a cada uno de tus
jugadores. Veamos ahora cómo utilizarlas.
Ejemplo 1:
Argumento
Principal: Buscar un tesoro.
Los protagonistas han encontrado el mapa de una isla
desconocida donde está enterrado el tesoro de un famoso pirata.
Líneas
Secundarias:
Amistad: tu mejor amigo
ha desaparecido luego de pedirte que guardes un misterioso mapa.
Avaricia: debes muchísimo
dinero a un buhonero. Un tesoro puede significar comodidad para siempre y que
el malhechor no te quiebre las piernas.
Rivalidad: tu enemigo se
ha hecho de una copia del mapa, será tu deber encontrar el tesoro primero, para
que él no lo utilice para financiar el comercio del opio en tu pueblo.
Romance: la familia de
tu amada no te acepta y planean casarla con un mercader de la aldea vecina. Tú
debes demostrarles que eres lo suficientemente solvente antes de la fecha de su
matrimonio.
Contexto de la
mesa:
Los personajes conocían a un viejo marino que gustaba de
alardear de cómo en sus años mozos había robado el tesoro de un pirata. Tras su
sospechosa muerte y la desaparición de uno de los jóvenes del lugar, podrían
dar crédito al misterioso mapa que se encuentra en su poder.
Ejemplo 2:
Argumento
Principal: Un mago malvado quiere destruir el mundo.
Un hechicero mestizo está realmente encabronado con los
elfos, pues lo despreciaron y ajusticiaron a su madre por infiel. Ha elaborado
un horrible hechizo para matarlos a todos.
Líneas
Secundarias:
Familia: tu hermano ha
sido reclutado por un mago que te inspira cierta sospecha. Después de la
misteriosa muerte de todos los elfos de la ciudad, él desaparece sin dar
ninguna explicación.
Patriotismo: el rey presiente
un gran mal que está pronto de asolar la nación, se siente en peligro y decide
mandarte a averiguar por qué las energías mágicas están alteradas.
Tutelaje: tu
maestro/padrino ha sido asesinado. Tras investigar, descubres que uno de sus ex
discípulos (el mago mestizo), podría estar involucrado en su muerte.
Venganza: tu clan élfico
ha muerto misteriosamente, por arte de magia. Sólo tú has sobrevivido y deberás
aliarte con los humanos para descubrir al vil asesino de tu tribu.
Contexto de la
mesa:
Los personajes son testigos de la extraña matanza de la
población élfica de la ciudad. Se unirán para buscar justicia o bien, probar su
inocencia.
Hoy hemos visto
cómo crear nuestra historia, pronto entregaré más datos útiles para realizar
tus aventuras, como armar los tiempos narrativos (tanto para los módulos como
para las campañas) y como crear Personajes No Jugadores.
Les deseo una
buena aventura!
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