jueves, 17 de octubre de 2013

PASO II: CREAR UNA HISTORIA.

PASO II: CREAR UNA HISTORIA.
Hacer que la musa de la inspiración guie tus partidas.

Hoy crearemos el drama que hará a tus jugadores divertirse, pero también sudar y comerse las uñas. Este articulo fue publicado en la revista Nosolofreak Latinoamérica el pasado mes de Septiembre.

Crear una historia para un juego rol no es lo mismo que escribir un cuento o una novela: muchas aristas quedarán sin cubrir, pues el desarrollo de la historia está en gran parte en manos de los jugadores.

Por otra parte, las narraciones roleras suelen tener un tono épico y legendario, es por ello es que las llamamos aventuras.
Una aventura tiene líneas dramáticas y de acción, donde grandes gestas se realizarán y profundos sentimientos se pondrán en juego. Debe tener intriga, violencia, rencores y pasiones, pero también se trata de amistad, valores y de la lucha del bien contra el mal.
Ahora veremos cómo elegir el tema de tu aventura, crear un argumento principal sólido y atractivas líneas secundarias, y cómo llevar a tu grupo de jugadores a buen puerto a la hora de interpretar sus personajes.

TIP Nº1: ¿Módulo o campaña?

A la hora de empezar a escribir, debes decidir cuál es la necesidad de tu mesa. ¿Quieren juntarse tan solo un par de veces a compartir unas pizzas? ¿Están tus jugadores dispuestos a participar en una campaña de largo aliento?
Mientras un módulo puede jugarse en una o unas pocas sesiones, una campaña puede llegar a durar un año (esta es la medida que a mi gusto debe tener una campaña, si esto se alarga, se crearán “temporadas” del mismo juego, que son campañas distintas con los mismos personajes).

Un módulo es una aventura que, independientemente a su dificultad, sólo sigue un argumento principal en la narración. Su objetivo es cumplir una misión específica en la que los personajes jugadores deberán usar sus habilidades e ingenio para poder salir victoriosos. El fin de un módulo es entretener, por lo que al elegir el argumento de éste, debes ser simple y casi evidente.

Una campaña no es una sucesión de módulos independientes narrados a los mismos personajes, debe comprenderse más bien como un módulo gigantesco lleno de detalles, muchos personajes no jugadores e historias de lento desarrollo. Al elegir la temática de una campaña, debes escoger un argumento principal que será adornado por tantas líneas secundarias como personajes tengas en tu mesa (incluso algunos PNJs pueden tener las suyas propias).

TIP Nº2: El Argumento Principal.

¿De qué tratará tu campaña? Esta es una pregunta que tan solo un Narrador puede contestar. Es la parte del juego donde nadie puede interferir: la campaña se trata de la historia que tú, Narrador, quieres contar.
Al sentarte a planear quizá tengas muchas ideas, pero debes tener en mente una cosa: tu campaña debe ser a prueba de tontos. Elige una idea simple que se haga compleja gracias a las líneas secundarias (ver más adelante), debe tener una meta definida y obstáculos determinados para ser lograda.
Comenzar planeando una gran conspiración no resulta, pero puedes lograr que el argumento principal se esconda tan bien entre las líneas secundarias que será una gran sorpresa para tus jugadores cuando la descubran.
Para lograr esto, debes tener presente qué es lo que se espera de los juegos de rol: una Búsqueda, una sucesión de hechos llenos de adrenalina que llenará la noche del viernes de entretención y juerga. Indagar, viajar, conocer, espiar, luchar contra el dragón, luego sacar conclusiones y repartirse el botín.

El argumento principal de tu campaña debe ser por lo tanto, una búsqueda arquetípica en que tus jugadores deban utilizar sus habilidades y creatividad al máximo. Aquí te doy un par de ideas para que puedas dar argumento a un módulo o campaña:

Buscar un tesoro: una carrera para encontrar una reliquia religiosa, conocimiento perdido o una fuerte suma de dinero siempre atraerá la atención de los personajes. También puede ser una búsqueda espiritual en pos de iluminación o conocimiento.

Guerra: por un desacuerdo diplomático, dos naciones se enfrentan, los protagonistas deberán descubrir quien “mueve los hilos” e intentar minimizar los daños para ambos lados.

Invasión: un pueblo bueno y trabajador se ve sometido por otro que le supera en magia/tecnología/ejército, que quiere apropiarse de sus recursos naturales o esclavizar a sus gentes. Por supuesto los protagonistas están del lado perdedor.

Maldición: un gran mal ha caído sobre un lugar (como un castillo u hospital). Los jugadores deberán enfrentar un mal sobrenatural que los supera, e investigar el origen de este.

Resolver un asesinato/robo/abuso: una intriga en la que la investigación y la justicia son necesarias.

Un mago malvado quiere destruir el mundo: preparando un ruin conjuro que doblegará a todos bajo su poder. También puede ser un científico loco o un cruel dictador.

Venganza: una antigua afrenta somete hoy al pueblo/nación de los protagonistas en una vorágine de violencia.

TIP Nº3: Líneas Secundarias.

Las líneas secundarias son el sabor de una campaña, harán que tu historia se llene de color y que los jugadores sientan que algo “les está pasando”.
Cada línea secundaria de tu historia se va a adaptar a la historia de tus personajes jugadores, lo que no quita que estén “prefabricadas”; pues tú vas a crearlas antes de empezar a jugar y luego adaptarlas para que encajen con cada jugador.
Esta es la forma en que tus jugadores se involucrarán en el argumento principal y sentirán la historia narrada como propia. Es una misión personal que los hará sentirse comprometidos con la aventura, haciéndola personal.
Lo importante es que debes encajar alguna Línea Secundaria a cada uno de tus protagonistas, ninguno debe estar “huérfano” de estas historias. También debes hacerlas tan atractivas como sea posible, para que quienes no sean sus protagonistas quieran escucharlas y sean de su interés. Esto creará lazos entre tus jugadores y la atención de todos en los turnos personales.
Las líneas secundarias siempre están ligadas a la línea argumental de la campaña.

Amistad: nada vale más que un amigo sincero. Y si este desaparece después de darte una extraña información, o te pide realizar una difícil tarea que él no puede cumplir, debes hacer algo al respecto.

Avaricia: el ansia de riqueza y dinero mueve al personaje.

Familia: tus seres queridos se encuentran amenazados, por una mafia/rencilla local/señor feudal. Harás todo lo posible por librarlos de cualquier sufrimiento.

Patriotismo: el futuro de tu nación/tribu/familia, está en tus manos y se te ha dado una importante misión.

Rivalidad: puede deberse a una pelea adolescente, a un trio amoroso o una lucha entre clanes. Alguien le “calienta la cabeza” al protagonista y hará todo lo posible por hacer tortuosa la vida del personaje.

Romance: el protagonista tiene un gran amor, que le es arrebatado por un secuestro/negación de la familia/hechizo hipnótico. El deberá luchar por su amada, enfrentándose a otros pretendientes o cumpliendo dificultosas pruebas para demostrar amor verdadero.

Tutelaje: una misión dada por un maestro es una gran motivación, como también podría serlo un tutor que muere antes de revelar un saber arcano.

Venganza: familia asesinada, señor muerto o novia ultrajada. La venganza es la motivación más primitiva del ser humano y sirve muy bien para dar estimulación a un PJ.

Vergüenza: el protagonista tiene un pasado macabro que tiene que redimir, por lo que aceptará cualquier misión con tal de esconder su oscuro origen o vergonzosas acciones.

TIP Nº4: Idear el contexto de la mesa.

Estáis tomando unas cervezas en la taberna del pueblo cuando un extraño sujeto clava en la pared un pergamino que reza: “Se necesitan aventureros…”. Además de dejar bien claro el botín que recibirán si aceptan la misión, la escena es coronada con una colosal pelea de todos contra todos.

Seamos sinceros, esto servía en el AD&D de los ´90s, pero ahora las cosas se han vuelto un poco más exigentes.
Situar a tus personajes dentro de la historia debe ser algo un poco más elaborado que poner un anuncio de trabajo en el periódico: debes estar seguro de que aceptarán el desafío y se comprometerán con la campaña que con tanto esfuerzo estás creando.
Para esto ideamos las líneas secundarias de la campaña, que darán motivación a cada uno de tus jugadores. Veamos ahora cómo utilizarlas.

Ejemplo 1:

Argumento Principal: Buscar un tesoro.
Los protagonistas han encontrado el mapa de una isla desconocida donde está enterrado el tesoro de un famoso pirata.

Líneas Secundarias:
Amistad: tu mejor amigo ha desaparecido luego de pedirte que guardes un misterioso mapa.
Avaricia: debes muchísimo dinero a un buhonero. Un tesoro puede significar comodidad para siempre y que el malhechor no te quiebre las piernas.
Rivalidad: tu enemigo se ha hecho de una copia del mapa, será tu deber encontrar el tesoro primero, para que él no lo utilice para financiar el comercio del opio en tu pueblo.
Romance: la familia de tu amada no te acepta y planean casarla con un mercader de la aldea vecina. Tú debes demostrarles que eres lo suficientemente solvente antes de la fecha de su matrimonio.

Contexto de la mesa:
Los personajes conocían a un viejo marino que gustaba de alardear de cómo en sus años mozos había robado el tesoro de un pirata. Tras su sospechosa muerte y la desaparición de uno de los jóvenes del lugar, podrían dar crédito al misterioso mapa que se encuentra en su poder.

Ejemplo 2:

Argumento Principal: Un mago malvado quiere destruir el mundo.
Un hechicero mestizo está realmente encabronado con los elfos, pues lo despreciaron y ajusticiaron a su madre por infiel. Ha elaborado un horrible hechizo para matarlos a todos.

Líneas Secundarias:
Familia: tu hermano ha sido reclutado por un mago que te inspira cierta sospecha. Después de la misteriosa muerte de todos los elfos de la ciudad, él desaparece sin dar ninguna explicación.
Patriotismo: el rey presiente un gran mal que está pronto de asolar la nación, se siente en peligro y decide mandarte a averiguar por qué las energías mágicas están alteradas.
Tutelaje: tu maestro/padrino ha sido asesinado. Tras investigar, descubres que uno de sus ex discípulos (el mago mestizo), podría estar involucrado en su muerte.
Venganza: tu clan élfico ha muerto misteriosamente, por arte de magia. Sólo tú has sobrevivido y deberás aliarte con los humanos para descubrir al vil asesino de tu tribu.

Contexto de la mesa:
Los personajes son testigos de la extraña matanza de la población élfica de la ciudad. Se unirán para buscar justicia o bien, probar su inocencia.

Hoy hemos visto cómo crear nuestra historia, pronto entregaré más datos útiles para realizar tus aventuras, como armar los tiempos narrativos (tanto para los módulos como para las campañas) y como crear Personajes No Jugadores.


Les deseo una buena aventura!

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